Oggi vi parlerò del gioco astratto che più mi
ha stupito tra le uscite di Essen 2017. Nonostante quest’anno ci siano stati
ottimi titoli nella categoria come Azul e Dragon Castle che sono sulla bocca di
tutti, per me il gioco rivelazione underdog è Hypergrid, un gioco per 2
giocatori del 2017 di EULER'S GAME che spicca per una combinazione originale di
meccaniche e componenti particolari che gli donano un fascino unico.
I giocatori posizionando 2 gettoni per turno
su una griglia 3x3 dovranno fare punti creando linee di 3 gettoni dello stesso
elemento (colore) sfruttando anche gli effetti elementali per creare le
migliori combinazioni.
Nella scatola di 29,5 x 29,5 x 5 cm sono
presenti:
- 1 Play-mat arrotolabile di gomma
- 65 gettoni di plastica (13 per ognuno dei 5
colori)
- 9 dadi trasparenti con facce colorate (1 di scorta)
- 1 dado completamente trasparente
- 2 dadi numerati da 0 a 5
- 4 fogli riassuntivi degli effetti elementali
in 4 lingue
- 2 regolamenti in 4 lingue
COME SI GIOCA
Ogni giocatore riceve 6 gettoni per ognuno dei
5 elementi (colori) e li dispone in pile di fronte a sè. Un gettone di ogni
colore viene posto a lato del tabellone accanto al dado trasparente a formare
la traccia di blocco. Gli 8 dadi colorati vengono posti dall’altro lato del
tabellone a formare una riserva. Infine i 2 dadi numerati che rappresentano i
segnapunti dei giocatori vengono posti all’inizio della traccia segnapunti con
la faccia vuota (0) in su.
Inizia il giocatore con il dado bianco. Al
primo turno il primo giocatore effettua una sola mossa, mentre nei turni
successivi i giocatori effettuano sempre 2 mosse.
Ogni mossa si compone di queste fasi:
1) posizionamento: il giocatore sceglie
un gettone dalla propria riserva di un colore non bloccato (un colore è
bloccato se sopra al gettone di quel colore nella traccia di blocco è piazzato
il dado trasparente) e lo piazza in uno spazio vuoto o su altri gettoni. Quindi
sposta il dado trasparente sopra al gettone del colore scelto nella traccia di
blocco per bloccarlo.
Dopo il posizionamento si verifica se è
necessario effettuare queste sottofasi:
a) punteggio:
per ogni nuova linea di 3 gettoni dello stesso colore il giocatore segna 1
punto avanzando con il suo dado segnapunti. Ogni giro completo del tabellone
vale 16 punti e il dado che torna al punto di partenza viene aumentato di 1
b) blocco
delle linee: per ogni nuova linea creata si posiziona un dado colorato con
quel colore a faccia in su ad un’estremità della linea ad indicare che non si
possono più fare punti con lo stesso colore su quella linea
c) sblocco
delle linee: si controlla se i dadi colorati precedentemente posizionati
vanno rimossi ovvero se rimangono meno di 2 gettoni di quel colore sulla linea
2) attivazione effetto elementale: se
un gettone viene impilato come terzo o superiore si può attivare il suo effetto
elementale.
Dopo l’attivazione dell’effetto elementale si
verifica se è necessario effettuare le sottofasi indicate sopra a), b) e c).
NOTA: Anche durante l’attivazione
dell’effetto elementale si verifica se è necessario effettuare le sottofasi
indicate sopra a) e b) ma non c). Questo è importante per l’effetto dell’elemento
Aria (giallo), vedere esempio.
Riassumendo si può dire che il punteggio si effettua ogni volta che si crea una linea di 3 gettoni dello stesso colore in qualsiasi momento durante il turno di un giocatore.
Queste sono le 8 possibili linee su cui fare
punti ed infatti 8 sono i dadi trasparenti colorati che si usano in una partita
per bloccare le linee.
NOTA: i gettoni riposizionati in seguito agli effetti elementali NON attivano i loro effetti.
Esempio: Viene posizionato un gettone Aria (giallo). Si crea una linea gialla che viene conteggiata e bloccata. Poi si attiva l’effetto elementale: un gettone Aria (giallo) viene spostato e nel mentre crea una nuova linea blu che viene conteggiata e bloccata. Poi viene riposizionato creando una nuova linea gialla che viene conteggiata e bloccata. Infine si rimuove il blocco sulla linea dove è rimasto un solo gettone giallo. Totale 3 Punti.
Fine della
partita: quando un giocatore non può piazzare
un gettone elemento all’inizio del suo turno, il giocatore con più punti vince.
Effetti
elementali
Per comprendere il funzionamento degli effetti, è necessario avere
chiaro il concetto di Portata. Una pila (spazio occupato da almeno un gettone)
è a Portata del gettone appena posizionato se si trova nella stessa pila o in
una adiacente (ortogonale o diagonale). In pratica in un angolo ci sono 4
possibilità, sul bordo 6 e al centro 9 ovvero tutte.
Questi
sono i 5 effetti elementali:
ROSSO - IL
FUOCO BRUCIA: rimuovi un qualsiasi gettone dalla griglia a portata del gettone
Fuoco appena piazzato e scartalo (per tenere tutto più ordinato, si può
impilare nei gettoni della traccia di blocco). Il gettone Fuoco può bruciare sé
stesso
VERDE - LA
TERRA TREMA: capovolgi un’intera pila a portata del gettone Terra appena
piazzato, OPPURE porta il gettone in fondo ad una pila a portata in cima alla pila
stessa. Il gettone riposizionato può coprire il gettone Terra appena piazzato
GIALLO - L’ARIA
SOFFIA: riposiziona un qualsiasi gettone sulla griglia in cima ad una pila a portata
del gettone Aria appena piazzato. L’Aria può soffiare sé stessa e il gettone
riposizionato può coprire il gettone Aria appena piazzato
BLU - L’ACQUA
VORTICA: scambia due pile qualsiasi sulla griglia (compresa la pila del gettone
Acqua appena piazzato) senza cambiare l’ordine dei loro gettoni
VIOLA - L’ETERE
SI TRASFORMA: prendi un qualsiasi gettone (non Etere) a portata del gettone
Etere appena piazzato e mettilo nella tua Riserva.
NOTA: i gettoni riposizionati in seguito agli effetti elementali NON attivano i loro effetti.
Esempio: Viene posizionato un gettone Aria (giallo). Si crea una linea gialla che viene conteggiata e bloccata. Poi si attiva l’effetto elementale: un gettone Aria (giallo) viene spostato e nel mentre crea una nuova linea blu che viene conteggiata e bloccata. Poi viene riposizionato creando una nuova linea gialla che viene conteggiata e bloccata. Infine si rimuove il blocco sulla linea dove è rimasto un solo gettone giallo. Totale 3 Punti.
Gioco Iper Astratto, dove tutto dalla scatola
ai componenti trasuda astrattezza. A differenza che in Element qui gli effetti
degli elementi non fanno sentire la (peraltro inesistente) ambientazione. Qui
non si può avere dubbi sul voto da attribuire!
Hypergrid: 10/10
IMPRESSIONI
Hypergrid è un gioco che mi ha catturato dalle
prime immagini e che dalla prova sul campo si è dimostrato solido e profondo
ancora più delle aspettative restituendomi delle ottime sensazioni che non
provavo da tempo, probabilmente per la freschezza del titolo che abbina
meccaniche classiche e meccaniche innovative a materiali unici.
I materiali sono molto particolari, intanto il
playmat di gomma fa una bella scena e ti porta subito nel surreale con tutti
quei simboli e forme geometriche bianche e nere. I gettoni di plastica sono
grandi e robusti, non ai livelli di Splendor, ma qui parliamo di ben 65
gettoni. I dadi trasparenti colorati sono poi una chicca che ho trovato
azzeccata come il resto, completa la dotazione un dado tutto trasparente che si
fa notare e i dadi segnapunti che forse sono l’elemento più normale se non
fossero stati sbiancati i 6 visto che i dadi iniziano da 0 e possono cambiare
fino ad un massimo di 5 ad ogni giro del tabellone.
Nonostante i 12 dadi presenti nella scatola il
gioco è ad informazione completa e durante il gioco non si lancia nessun dado
ed è tutto visibile e chiaro dall’inizio della partita.
Il gioco è ricco di scelte e di possibilità
date dalla struttura 3D e dalla combinazione dei diversi effetti elementali. È
difficile pianificare molte mosse in anticipo, ma quello che si può fare è
trovare la mossa ottimale che permetta di segnare 2 o anche 3 punti in un colpo
solo, senza però lasciare occasioni all’avversario ricordando che i gettoni poi
una volta collocati sulla griglia diventano a disposizione di entrambi i
giocatori.
Bisogna pensare anche ad effettuare le linee
non solo nella fase di piazzamento, ma anche dopo la fase dell’attivazione
dell’effetto. Inoltre va tenuto presente che il gettone Aria (giallo) è l’unico
elemento con cui si possono creare linee anche durante l’attivazione dell’effetto,
perché volando scopre temporaneamente eventuali linee prima della collocazione
finale.
Va ricordato anche che il turno prevede 2
mosse per ogni giocatore e quindi bisogna combinarle al meglio.
L’elemento strategico è dato dalla gestione dei colori. È necessario
evitare di esaurire un colore troppo presto per non dare vantaggi significativi
all’avversario e al tempo stesso tenere d’occhio quali colori gli rimangono.
Esempio di una mossa da 3 punti: il giocatore nero posiziona un gettone Acqua
(blu) sopra alla pila rossa creando una linea e segnando 1 punto; poi con
l’effetto elementale dell’Acqua scambia di posto la pila centrale sinistra e la
pila in basso a destra creando altre 2 nuove linee e segnando altri 2 punti.
L’altra particolarità del gioco è che al
contrario di altri giochi astratti non sembra ci sia un particolare vantaggio
per il primo giocatore che comunque effettuerà una sola mossa contro le 2
normali. Infatti la partita inizia lenta con le pile che piano piano iniziano a
formarsi (ricordo che fino a che una pila non è almeno alta 3 non si può
attivare l’effetto elementale). La partita sarà quindi tesa in un crescendo fino
all’ultimo.
Il gioco non è immediato per via del
regolamento un po’ ostico da affrontare (vengono comunque in aiuto i fogli
riassuntivi degli elementi) ma alla prova dei fatti si dimostra più semplice da
giocare che da spiegare. Nella prima partita si rischia facilmente di
dimenticarsi il blocco e sblocco delle linee o il blocco dei colori visto che
si è focalizzati sul fare i punti ma se non ci si fa scoraggiare da queste
difficoltà, dalla seconda partita in poi avendo metabolizzato le sue meccaniche
si giocherà meglio e il gioco scorrerà via fluido.
La durata è abbastanza contenuta perché dettata
dal numero di gettoni della riserva, si possono guadagnare dei turni extra con
l’effetto dell’Etere (viola) ma si rimane sempre intorno ai 16 turni, quindi in
base alla predisposizione alla paralisi d’analisi dettata dalle molte
possibilità la durata può variare tra i 30 e i 60 minuti.
Su BGG il gioco gode di un ottimo voto intorno
all’8 ma, seppur con poche valutazioni, si possono notare i commenti entusiastici
di chi ha lasciato un’opinione.
Concludendo consiglio il gioco a chi cerca una sfida cerebrale senza fronzoli che lascia ottime sensazioni. Il gioco però va approcciato nel modo giusto, quindi lo sconsiglio a chi cerca qualcosa di leggero e di svago perché in questo gioco non troverà nulla di tutto ciò, ma solo tanto ragionamento da fare per cercare di primeggiare contro il rivale di turno, ma se questo è quello che cercate con Hypergrid avrete trovato pane per i vostri denti.
OST
Come
curiosamente riportato sulla scatola, sul web la si trova anche la HYPERGRID
Original Gaming Soundtrack che è un fatto insolito per un gioco da tavolo. La
colonna sonora è composta da 15 canzoni per un totale di 48:38 di musica molto particolare
che può essere ascoltata su Youtube
o scaricata gratuitamente e lecitamente da qui. Posso confermare che l’ascolto durante la partita contribuisce
all’atmosfera unica di questo gioco.
Già che parliamo di musica segnalo il sito Melodice dove inserendo un titolo di un gioco
da tavolo vengono proposte le canzoni che gli utenti hanno scelto come colonna
sonora per quel titolo.
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