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[Recensione] Adventure Land

scritto da
Simarillon (Davide)

Ho già parlato di Haba e della sua linea dei giochi per famiglia. Il concetto di oggi si amplia per un gioco che fa un passo in più rispetto a tutti quelli (da me) recensiti. In particolare si parla di Adventure Land, gioco della coppia Wolfgang Kramer e Michael Kiesling – creatori di Tikal, Torres e Maharaja per citarne alcuni – e che hanno prestato la loro vena creativa ad Haba. Sì, dai, non stupitevi: i tedeschi sanno fare le cose in grande! Al gioco si può giocare da due a quattro giocatori a partire dai 10 anni in partite che dureranno un’oretta circa. Un’ultima citazione la merita l’illustrazione dei giochi con Franz Vohwinkel, altro nome di spicco.  

Pronti ad aiutare Il re Agamis [che] regna nel suo castello sulla Adventure Land. Città imponenti, boschi sconfinati, aspre aree montuose, un vasto fiume e insidiose regioni nebbiose segnano il paesaggio. Nel fiume si trova oro in abbondanza, le terre boscose sono note per le loro erbe medicinali e le regioni montuose sono la dimora dei popoli delle montagne. Qui ci sono numerose miniere, qui vengono forgiate le migliori spade che si conoscano. Nelle terre nebbiose risiedono le creature della nebbia, esseri bellicosi già in passato colpevoli di aver assalito e rapito innocenti avventurieri. Negli ultimi tempi le loro incursioni si stanno moltiplicando e il re teme che possano minacciare le città. Per questo invita avventurieri provenienti da tutti gli angoli della terra a raggiungere la Adventure Land, per mettere al sicuro le città, stringere alleanze e lottare contro le creature della nebbia.  


I MATERIALI
Dentro la scatola del gioco possiamo trovare:
materiali in gioco
  • il tabellone di gioco, riccamente ed evocativamente illustrato;
  • dieci meeple avventurieri nei colori arancione, verde, viola, nero;
  • trenta meeple compagni grigi;
  • uno spirito dell’acqua;
  • centodieci carte paesaggio;
  • ventotto tessere spada;
  • diciotto tessere erba;
  • venti tessere oro;
  • quattordici creature della nebbia;
  • tre dadi;
  • tre schede avventura.
Tanto materiale, di buona qualità come nello standard sia dei giochi della casa tedesca sia degli eurogame moderni. Nota di merito per il tabellone ben illustrato e per le sagome, originali, dei meeple.

IL GIOCO... OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Dopo aver preparato il tabellone di gioco e scelto i propri avventurieri il giocatore di turno esegue due azioni in successione:
  1. scopre due carte paesaggio e riempe, di conseguenza, il tabellone di gioco. Le coordinate presenti sulla carta indicano la casella del tabellone di gioco dove posizionare uno degli oggetti della scorta. Le carte paesaggio scoperte vanno poi messe sul mazzo degli scarti;
  2. muove gli avventurieri, che si possono spostare a piacere verso sud (= in basso) o verso est (= a destra), ma mai verso nord (= in alto) o verso ovest (= a sinistra)! E si può scegliere se muovere due volte lo stesso avventuriero o due avventurieri diversi una sola volta. Se un avventuriero (con o senza compagni) raggiunge una casella occupata da una tessera o da un compagno, si procede nel modo seguente:
    • Fiume: prendi l'oro dalla casella e mettilo davanti a te;
    • Bosco, montagne: osserva il valore della tessera delle erbe o delle spade e mettila coperta davanti a te;
    • Città: il compagno si unisce al tuo avventuriero. D'ora in avanti i due si muovono insieme nel tabellone di gioco. Non c'è limite al numero di compagni che un avventuriero può raccogliere;
    • Nebbia: si deve combattere contro la creatura della nebbia e la si sconfigge se si ha una forza pari al valore di combattimento della creatura.

I combattimenti si risolvono nel modo seguente: si tira un dado per ogni spada che si vuole usare, si
alla battaglia
assomma un punto per ogni avventuriero che combatte la creatura, più un punto per ogni compagno, più i punti indicati dalla tessera erba, con le tessere oro che permettono di tirare un dado il cui risultato non è soddisfacente.

Il gioco termina non appena tutti i compagni e le spade della scorta (che vengono setuppati a inizio partita in base al numero di giocatori) sono esauriti; a seconda dell’avventura scelta (tre nella scatola base del gioco) si calcolano i punteggi in riferimento agli obiettivi raggiunti e chi ha il maggior numero di punti è il vincitore. Per il regolamento completo rimando al link.

CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Eccoci qui a raccontare il gioco con uno schema che mi è consono e che mi aiuta nel descrivere la mia esperienza di gioco.

Scalabilità
Il gioco è da 2 a 4 giocatori e la scalabilità è sicuramente ottima, risultando tanto divertente e godibile in qualsiasi numero di giocatori.

avventure
Rigiocabilità
Probabilmente il vero punto dolente del gioco. Le avventure da giocare sono tre, ma in pratica son solo due (la prima e la seconda sono molto simili) quindi c’è un concreto rischio di ripetitività anche per il fatto che il tabellone è statico e la variabilità è data dal solo ordine di uscita delle carte; inoltre il giocare in due o in quattro non dà sicuramente longevità al gioco, dal momento che l’esperienza di gioco è abbastanza simile.

Interazione
Nel gioco c’è interazione, ma non si sgomita eccessivamente; diciamo che ci sono occasioni migliori di altre da cogliere, ma c’è sempre un qualcosa di buono da fare.

Originalità
Né punto di forza né punto debole. In questo puzzle game c’è un giusto mix tra meccaniche consolidate e originalità, non è né troppo nuovo né un qualcosa si assolutamente già visto

Le mie considerazioni finali
Le tre avventure sono molto diverse come approccio al gioco e con difficoltà di scelte via via crescenti: la prima avventura lascia poco spazio alle scelte dei giocatori ed è probabilmente l’unica per nongrandi, dal momento che le mosse (ottimali) sono quasi obbligate in funzione delle carte paesaggio via via scoperte, mentre con la seconda e la terza avventura si prospettano ai giocatori scelte più interessanti.

Nel gioco c’è un giusto mix tra fortuna, determinata dall’ordine di uscita delle carte e da dove si sono posizionati i propri trippolini, e memoria, con il tentativo di ricordare cosa è già uscito per poter eventualmente ottimizzare il movimento dei propri meeple. I combattimenti forse sono un po’ troppo facili, anche se risulta interessante la scelta di quanto osare nel combattimento (con uso di una o più spade ed eventualmente di erbe) e quanto invece non sfidare la sorte e andare sul sicuro… con una vittoria che può essere praticamente già scritta prima del combattimento stesso. Il gioco mi sembra ben tematizzato, con l’idea che le erbe si trovano nei boschi, i compagni di avventura nelle città, i mostri nella nebbia e le spade per combattere si forgiano sulle montagne. Carina l’idea dello spirito del fiume, che ha però forse un impatto un po’ troppo poco cattivo.

Il timing della partita è chiaro sin dall’inizio e può determinare l’evolversi della strategia di gioco, strategia che può (deve?) variare in funzione di quali carte appariranno sul tabellone di gioco.
Un’ultima nota sull’età suggerita sulla scatola per questo gioco: 10+, un gioco non per bambini, ma puzzle game familiare a tutti gli effetti.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare sempre e comunque ad
conteggio dei punti
ogni età il valore educativo del gioco e che la dote essenziale del cavaliere è la generosità, come scrisse Règine Pernoud.

Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo (o gli altri bimbi, ragazzi – e adulti – che lo hanno giocato) ha imparato giocando ad Adventure Land:
  • variare ed ottimizzare la strategia di gioco in funzione delle carte paesaggio che vengono scoperte ad ogni turno;
  • un’avventura può far variare e anche di molto l’approccio al gioco e i propri movimenti;
  • un mini concetto di rischio, con il movimento dello spirito del fiume che può eliminare dal gioco i nostri meeple;
  • che uno stesso gioco può comportare livelli di sfida anche molto differenti: infaati, tra il primo livello e il terzo livello c’è quasi un abisso di difficoltà.

A PARTIRE DA QUANDO CI POSSO GIOCARE
Nelle mie recensioni di giochi che non sono per nongrandi provo a cambiare questo paragrafo, per dire quando i piccoli giocatori possono accedere al gioco: direi che il 10+ è molto sensato, ma se volete anticipare un po’ si può pensare agli 8 anni, soprattutto con le prime due avventure. 


PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
spirito del fiume
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.

Scatola Haba, dai che riusciamo a fregare mamma e per una volta riusciamo a farla giocare a un qualcosa un po’ più da grandi! E poi vogliamo un po’ di par condicio e mandare anche qualche cavaliera a salvare il regno di Adventure Land.




Si ringrazia Orsomago, distributore di Haba in Italia, per la copia di review.

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