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[Prime impressioni] Feuville

scritto da Bernapapà

La meccanica di posizionamento tessere per costruire la città non è di certo nuova, eppure questo gioco, Feuville, uscito quest'anno edito dalla HUCH!, ideato dal quasi sconosciuto Udo Peise, ha qualcosa da dire al riguardo.
Il target è leggero, parliamo di un family, che manterrà al tavolo da 2 a 4 giocatori, per circa un'oretta di tempo, completamente indipendente dalla lingua.
L'ambientazione proposta riguarda una fantomatica città medieval-fantasy, che annovera fra i suoi personaggi goblin e draghi, e la fase di costruzione della propria città è veicolata dall'uso dei dadi come lavoratori, che forniranno la possibilità di accaparrarsi le tessere o di effettuare azioni speciali: ma attenzione, ad ogni dado doppio arriverà sulla città il drago sputa-fuoco, che incendierà i quartieri non protetti dalle nuvole...
Interessante gioco non esente dal fattore aleatorio, leggero ma molto simpatico.


I materiali

Nella scatola, di dimensioni standard, troveremo un bellissimo tabellone riccamente decorato, che servirà sostanzialmente ad ospitare le tessere città, le tessere obiettivo e gli spazi azione dove posizionare i dadi.
Sulla parte inferiore ci sono i 6 spazi azione, con il disegno per il rimando mnemonico alle azioni che si possono compiere; nella fascia intermedia trovano posto le tessere città, suddivise nelle tre tipologie: mura, tetti e cielo, e più in alto le tessere decreto reale.
Sulla parte superiore troneggia il disegno di un bel drago che sputa fuoco, dove si metteranno i dadi quando esce un doppio.
A destra del drago troviamo il posto del Goblin e del bonus città estesa, mentre alla sua sinistra il posto per gli amuleti magici.
Intorno troviamo il consueto percorso segnapunti.
Le tessere città, suddivise in mura, tetti e cielo, possono contenere elementi decorativi che sarà poi possibile portare a punteggio con le relative tessere decreto reale: di particolare importanza rivestono le tessere con le torri (mura e tetti) e con la porta della città.
Le tessere cielo, invece, possono contenere nuvole e/o grifoni volanti.
Tutte le tessere città hanno sul lato coperto il simbolo della città in fiamme.
Le tessere decreto reale  (d'ora in poi tessere bonus) descrivono, graficamente, quali elementi della città possono essere conteggiati: si va da svariate combinazioni di elementi, al conteggio di settori di città (una o due colonne attigue complete); c'è poi il bonus per la città completa, rappresentata da una fila completa di mura limitate da due torri, al cui interno sia presente una tessera muro con la porta della città (di queste tessere bonus ce n'è una sola per giocatore).
Gli amuleti magici sono talloncini ovali che rappresentano differenti bonus che vanno dalla protezione dal drago, alla priorità di scelta delle tessere, alla protezione dai ladri, ai semplici punti.
Ogni giocatore viene dotato della tessere mura di partenza, del segnapunti e di una plancia dove poter alloggiare, temporaneamente, le tessere città o le tessere bonus (max 2), che non vuole posizionare subito, e lo spazio per il temporaneo dislocamento degli amuleti magici: al centro è presente l'alloggiamento per  gli obiettivi (tessere decreto reale) completati.
Due dadi rossi D6 rappresenteranno le azioni da poter fare, mentre le tessere erba serviranno a evidenziare quali parti di città sono già state conteggiate.
Terminano la dotazione la sagoma del Goblin e la coppa tridimensionale per il primo giocatore.
La qualità dei materiali è decisamente buona: di robusto spessore le tessere; dal punto di vista estetico, siamo nel mondo fumettistico classico, che risulta, almeno al mio palato, sempre molto piacevole.

Le regole

L'obiettivo del gioco è costruire la città più bella, il cui prestigio sarà valutato, durante il gioco, grazie alle tessere decreto reale.
La preparazione prevede di riempire il tabellone con le tessere iniziali: ossia 6 tessere mura, 6 tessete tetti, 6 tessere cielo e  6 tessere decreto reale; vengono svelati tre amuleti magici e il Goblin rimane comodamente alloggiato nella sua postazione.
Ognuno riceve la sua plancia, la tessera mura di partenza e la tessera erba.
Al proprio turno ogni giocatore lancia 2 dadi: nel caso venga un numero doppio, viene scatenato il drago, delle cui conseguenze parleremo dopo.
In caso contrario, il giocatore può posizionare i dadi sugli spazi azione con il numero corrispondente; può quindi effettuare le azioni relative, nell'ordine desiderato, oppure accaparrasi una delle tessere città o la tessera bonus che si trova nella stessa colonna.
Le tessere non vengono immediatamente refillate, a meno che tutta una riga sia esaurita.
Le tessere città possono essere posizionate nella propria città o lasciate in stand-by sulla propria plancia, dove però c'è posto solo per due tessere (fra città e bonus).
Le regole di piazzamento delle tessere città sono molto semplici e intuitive: si costruisce espandendosi ai lati tramite le tessere mura, oppure costruendo sopra le mura i tetti, e sopra i tetti il cielo; non ci sono altre regole, se non l'accortezza (ma non è un vincolo) che le tessere tetti con la torre siano posizionate supra le tessere mura con la torre.
Anche le tessere bonus possono essere  conteggiate subito o messe in stand-by: tali tessere sono di fatto l'unico modo per fare punti, per cui è il caso di raccontarne qualcuna per avere un'idea di come è conveniente costruire la città. La tessera più renumerativa è quella che conta il numero di tessere (mura e tetti) della città completa, ossia racchiusa fra due torri, ma che comprenda anche una porta (2 punti per tessera); abbiamo poi le tessere che danno 5 punti per un quartiere completo o 10 punti per due quartieri limitrofi completi: ma attenzione, questi quartieri non potranno poi essere riconteggiati per la città completa (e viceversa) o per quartieri completi (vi si sottopongono le tessere erba per riscordarsene).
Le altre tessere contano il numero di elementi decorativi presenti nella città: soldati, guglie, bandiere, grifoni; singolarmente contati o a gruppi in quartieri limitrofi.
Le tessere bonus conteggiate si piazzano al centro della propria plancia.
Un dado può anche essere posizionato, indipendentemente dal suo valore, sullo spazio Fata, dove prendere uno degli amuleti magici, che saranno immediatamente rimpinguati; anche gli amuleti possono essere accantonati sulla plancia.
In alternativa è anche possibile piazzare entrambi i dadi sullo spazio del Goblin, che consentirà di prendere il Goblin e piazzarlo in uno spazio azione desiderato, come se fosse uscito quel numero.
Ma veniamo alla descrizione delle azioni, che è veramente semplice: nello spazio 1 (giocoliere) si tenta la fortuna, usando il dado a ripetizione (volontaria) sino a raggiungere il valore 10; se ci si ferma prima del 10 si ottengono i relativi punti, mentre gli avversari ottengono la differenza fra 10 e il numero cui si è arrivati; se si eccede, non si ottiene nulla, mentre gli avversari comunque prenderanno il valore eccedente il 10.
Nello spazio 2 è possibile impersonare il ladro, che va a rubare una delle tessere presenti sulle plance degli avversari (quelle accantonate, non quelle già utilizzate); nel terzo spazio (oste) il giocatore sceglie una qualsiasi tessera dal tabellone, e così fanno a turno anche gli avversari; infine il giocatore attivo prende un'altra tessera.
L'architetto permette di refillare completamente le tessere città e poi prenderne una a scelta, mentre il sindaco permette di prendere una qualsiasi tessera bonus e dopo refillarle tutte.
L'ultima azione possibile (con il 6) è quella del mago, che consente di ripristinare uno o due quartieri della città (colonne intere) che erano stati precedentemente bruciati dal drago; inoltre consente l'acquisizione di un amuleto magico.
Ma veniamo al terribile drago, scatenato dall'avvento di un dado doppio! In pratica il drago sorvolerà tutte le città, e se nei cieli della città non sarà presente un numero di nuvole maggiore o uguale al numero di quartieri (colonne) della città o se non si utilizza un amuleto di protezione dal drago (che viene poi scartato), i quartieri non protetti (scelti dal giocatore) verranno arrostiti, ossia le tessere città di quel quartiere saranno capovolte sul lato incendio.
Ovviamente su un quartiere abbrustolito non è possibile costruire, né tanto meno ottenere punti!
Quando non è più possibile refillare le tessere bonus, si termina il turno in modo che tutti abbiano effettuato lo stesso numero di turni e il gioco termina. Il giocatore che ha contabilizzato il minor numero di tessere bonus riceve dal re 7 punti di bonus: chi ha ottenuto più punti, vince.

Le impressioni

La spiegazione delle regole credo abbia fatto intuire che stiamo parlando di un gioco semplice, adatto a tutti, in cui sono state inserite un pizzico di quasi ogni tipo di tematica sviluppata nei giochi da tavolo moderni.
Abbiamo la componente della costruzione città tramite adiacenza di tessere, gli obiettivi di breve termine, ma anche obiettivi di lungo termine (la città completa), per cui è necessario pazientare e capire se accontentarsi di contabilizzare il quartiere oppure tentare la città completa.
La componente aleatoria è sparsa un po' in tutto il gioco (dadi, pesca delle tessere) ed è addirittura enfatizzata dall'azione giocoliere, ma in giochi di questo genere non stona affatto.
È presente poi anche una spruzzata di interazione, grazie alla possibilità di rubarsi le tessere in stand-by, ma la componente sicuramente più influente è quella tattica, dove ognuno deve massimizzare i punti a seconda del risultato dei propri dadi.
E la scelta non è affatto scontata, in quanto, sia l'oste che l'architetto che il sindaco hanno il pregio di lasciare più libertà di scelta, ma in qualche modo tendono a favorire anche gli avversari: meglio sarebbe riuscire usare il dado per le tessere città e/o bonus sulla propria colonna, in modo da lasciare più spoglio il tabellone dopo il proprio turno, ma talvolta è abbastanza difficile optare per questa scelta, soprattutto se sul tabellone c'è una tessera bonus particolarmente appetibile, che potrebbe essere usata dopo da un avversario, oppure se sono comparse tessere città particolarmente interessanti, come la tessera mura con la porta (ce ne sono solo 4 in tutto il gioco), le tessere con le torri o quelle con molte nuvole, che permettono una assicurazione contro il drago molto importante.
La cosa bella del gioco è che, proprio per il target cui è dedicato, hanno studiato un sistema per cui a qualsiasi risultato del dado c'è comunque qualcosa da poter fare (anche solo andare a prendere qualche amuleto magico), per cui non si taglia mai fuori dal gioco nessuno.
Dato che si fanno punti solo con le tessere bonus, verrebbe da pensare che sia sufficiente puntare su quelle, ma se non si costruisce una città sufficientemente prestigiosa, anche i punti non potranno essere così tanti, per cui è necessario predisporre una città adeguata.
Cercare di costruire la città completa porta molti punti, ma non è detto che sia la strada maestra per la vittoria, perché è necessario spendere molti turni e a volte potrebbe non essere disponibile la tessera porta della città; nell'attesa, intanto, gli avversari continuano a fare punti con le tessere bonus meno prestigiose.
Interessante anche l'idea di regalare 7 punti a chi ha realizzato meno obiettivi, che sembra andare incontro a chi si concentra più sulla città che sul "punteggio facile".
Insomma, un gioco decisamente interessante, che non grida al miracolo per l'originalità, ma che sembra proprio assemblato in maniera intelligente, da una mano esperta, senza sbavature, ben confezionato, che può rappresentare anche un ottimo entry-level per  avvicinarsi ai giochi da tavolo moderni.

Si ringrazia la HUCH! per la copia di review concessaci.

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